Vendredi, môssieur Syntaxerror est venu à la maison pour une partie de Kolaps Hell Awaits.
Alors pour rappel (j'ai déjà parlé de
K:HA ici) Kolaps est un jeu d'escarmouche apocalyptique édité par un "petit" Français.
Kolaps se déroule à Strasbourg, dans un futur proche qui part en vrille. Montée de l'extrémisme, délinquance, milices privées se substituant aux forces de l'ordre. Bref, un endroit déjà cool en soi. Mais ça, c'est juste le cadre. Le point de départ de l'histoire est une énorme explosion en plein coeur de la capitale européenne, rasant une partie de la ville de la carte. Bientôt, du cœur de cette zone sinistrée vont émerger des créatures semblant tout droit sorties des enfers.
Voilà le genre d'individus qu'on peut croiser au détour d'une rue... rassurant hein.
Personnellement, j'ai été séduit par le cadre dès la lecture du premier texte. J'espère que l'univers continuera à s'étoffer. Ayant pu en causer avec David, je sais qu'il a une vision d'ensemble de son histoire, il sait où il va, et ça c'est cool.
Kolaps s'est d'abord décliné sous la forme de Kolaps Ground Zéro, qui est un jeu d'escarmouche avec des éléments de jeu de rôle imbriqués dedans. On peut y personnaliser tous ses combattants, pouvant même se faire des types paresseux, froussards, malchanceux, colériques, bref on a du choix. Peut-être un peu trop au final. Le jeu semble intéressant en soi, mais nécessite de s'y plonger ne serait-ce que pour créer ses personnages.
Un vampire. On est loin de certaines représentations glamours.
C'est là qu'intervient Hell Awaits, qui se joue exactement avec les mêmes figurines et dans le même univers, mais qui est doté d'une mécanique épurée, plus directe, plus accessible. Et quand comme nous on joue à plusieurs jeux au gré des envies, avoir un jeu dont les bases sont faciles à assimiler, c'est bien.
Alors du coup, avec Syntaxerror on a testé le jeu plusieurs fois après une
initiation au club par David lui-même. On a fait remonter nos remarques, qui ont pour certaines été intégrées aux règles. Et ce sont ces règles, en cours de finalisation, que nous avons jouées vendredi.
Syntax' jouait son APC, et moi mon
Chrisme. Comme c'était une partie test absolument pas préparée - j'ai reçu les règles vendredi midi, c'est ce qui nous a motivés à jouer - on n'avait pas forcément préparé de scénario. Alors on a improvisé.
On a claqué ma chouette nappe
BattleFlag, et posé quelques décors. Et puis on a placé 2 objectifs (on a utilisé
mes caisses) dans chaque moitié de table. Notre but était de venir chercher celles dans le camp adverse, et de les ramener dans notre moitié de table. Simple sur le papier, tout à fait propice à l'affrontement. Allez hop.
Un soldat de E-volve ouvre le feu sur Vladdo pour couvrir le commando.
Alors bon, on ne va pas mentir... on avait surtout envie de tester plein de trucs, donc la mission est passée au second plan. On s'est mis sur la tronche dans la bonne humeur, histoire de voir ce qu'il se passait quand on lançait une grenade, qu'on tentait une exécution rituelle, ou lors d'un tir de fusil à pompe à bout portant. Eh bien en général, ça fait mal.
Hellion se faufile sous la canalisation avant d'asséner un coup
de sa lame ancestrale au sergent, le tranchant en deux.
Le jeu est bien pensé et avec les dernières modifications, il est devenu très fluide. Pas de temps mort, on n'a pas souvent eu besoin de chercher dans les règles. Au final, le plus long, ça a été de choisir les équipements et les actions à utiliser à tel ou tel moment. Mais ça, ça rentrera en jouant.
Nicolescu se fraye un chemin à coup de hache sainte.
Alors niveau gameplay, ça donne quoi ?
Les règles tiennent sur un format A4 recto verso. On ajoute à ça une feuille A4 par faction, qui regroupe les équipements et les compétences des combattants. Et enfin, chaque figurine a une carte de profil.
Le jeu utilise des cartes d'activation, des D6, mais pas de réglettes ni de mètres. A la place, on utilise les cartes d'activation comme unité de mesure. Pour un déplacement, on pose la carte devant le personnage, et on vient le placer de l'autre côté de cette carte. Si le personnage est blessé, on place la carte de sorte qu'il n'avance que d'une largeur au lieu d'une longueur. Simple, non ?
L'une des particularités du jeu est qu'il n'y a pas de tour. Enfin, pas vraiment. Chaque joueur joue en alternance une figurine. Pour ce faire, il pioche des cartes d'action - de 3 à 5 selon le niveau de son personnage le plus "gradé" - et active la figurine de son choix. Chaque carte permet un type d'action, à savoir soit un déplacement, soit une action de combat (tirer, taper) soit une action de scénario (se cacher, ramasser un objet...). Les cartes portent aussi des pentacles de 3 couleurs différentes. En défaussant des cartes portant les pentacles des bonnes couleurs plutôt que de jouer leurs actions, on peut utiliser les capacités spéciales de nos personnages.
On peut réaliser plusieurs actions, et pour chaque action réalisée, le combattant prend un timer. A trois timer, son activation s'arrête. Quand un personnage a fait tout ce qu'il devait/pouvait faire, c'est à l'autre joueur d'activer un combattant. Chaque fois que c'est notre tour de jouer, nos combattants qui ne sont pas activés perdent tous un timer. A nous donc de choisir le bon moment pour activer nos combattants.
Quatre miliciens sont en dehors du terrain, un seul se bat encore. C'est la curée.
Pour résoudre une action, on lance un nombre de dés dépendant de la combativité du guerrier, qui représente son niveau. Le joueur adverse peut lancer des dés également selon les circonstances. Un couvert donne ainsi un dé d'opposition, par exemple. Un timer sur la figurine réalisant l'action donne un dé d'opposition (il est plus dur de viser si on vient de courir ou de passer par une fenêtre). Un dé par jet donnant un 6 donne le droit de lancer un dé bonus, et ainsi de suite, un 6 sur un dé bonus redonne droit à un dé.
On soustrait le score obtenu par le défenseur au score obtenu par l'attaquant, et l'écart donne la marge de réussite de l'action.
Autre particularité, on ne fait pas de jets pour blesser. Une fig qui se fait attaquer cumule des touches. Lors de sa prochaine activation, elle fera un jet de dés afin de déterminer ce qu'il lui arrive. Cela représente la simultanéité et le flou qui règne lors des affrontements. On sait qu'on a touché, mais on ne peut pas savoir dans l'instant si l'équipement de notre cible l'a protégée. Peut-être est-elle blessée, ou se replie-t-elle derrière un couvert. Est-ce que cela vaut la peine de continuer à s'acharner dessus, ou est-il plus judicieux de passer à autre chose ?
Attention toutefois, au delà d'un certain nombre de touches, le personnage est retiré du terrain, criblé de balles ou broyé sous les coups. D'où l'importance de s'activer au bon moment.
Le dernier membre d'E-volve a réussi à s'emparer d'une caisse et tente de l'exfiltrer.
La partie a tourné au lynchage de l'APC par mon Chrisme. Néanmoins nous ressortons tous les deux convaincus par cette nouvelle mouture des règles. La partie a très bien tourné, on n'a pas rencontré de points bloquants. Nos deux factions ont des styles de jeu qui leurs sont propres.
Il manque juste quelques scénarios pour avoir d'autres choses à faire que juste se taper dessus.
Vlado aligne le commando avec son pistolet mitrailleur... et repeint le mur en rouge.
Je termine avec 2 liens :
Le site de Kolaps :
http://www.blockhaus82.com/
Le forum de Kolaps :
http://kolaps.forumactif.org/forum