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mercredi 23 mars 2016

Kolaps Hell Awaits : des vampires en maraude

Vendredi soir, c'était soirée pitous chez Syntaxerror. Pendant que notre hôte et LiXa se mettaient joyeusement sur la tronche à Fury, pour ma part j'affrontais Wallach_IX à Kolaps Hell Awaits.



L'ami Wallach_IX nous avait concocté un scénario aux petits oignons, je vous retranscris sa genèse dans son intégralité :
Moi, lundi : Hell Awaits ça tourne bien, manque juste du scénar et ça sera top. Je vais en faire un ou deux pendant la semaine, tranquillou.
Moi, vendredi dans la journée: rah, j'ai absolument pas pris le temps de faire un scénar.
Wallach_IX, juste après : ben si tu veux, j'ai deux vampires peints, on les claque sur la table et on essaie de les buter avant de se faire bouffer.
Moi : ouais, on fait ça !

Les petits détails ont été peaufinés pendant des heures trente secondes pendant qu'on se déployait. Alors évidemment, ça manquait de précision et... bon, disons le, notre scénar était foireux. Mais on s'est bien amusés, c'est le principal !
La prochaine fois, on préparera un scénario. Il le faut !


Alors que s'est-il passé ?


Wallach_IX jouait son APC menée par Boronov, le colosse dopé aux stéroïdes. Il a amené avec lui plusieurs soldats, et un sniper. De mon côté, je jouais mon Chrisme :

Piotr Nicolescu, l'Eminence Grigore, Hellion et Vlado.


Une route traverse le terrain d'opération. Le scénario prévoit que deux vampires entreront en jeu par l'un ou l'autre des côtés de cette route.
Wallach_IX se déploie en ligne. De mon côté, je me méfie du sniper comme de la peste. Je ne l'ai jamais affrontée, mais je n'ai pas trop envie de savoir ce que ça donne quand son fusil fait feu. Du coup, je me déploie en deux groupes. L'Eminence et Vlado se planquent derrière le bâtiment sur ma gauche : 



Mes deux bourreaux se placent quant à eux à couvert derrière le bâtiment à ma droite.




En début de partie, Wallach_IX fait monter Emma, le sniper, en haut de la tour sur sa gauche. Hellion se dirige donc de ce côté, bien décidé à la faire descendre de son perchoir, tout en prenant bien soin de longer les couvert.

C'est à ce moment que les vampires entrent en jeu. On tire au sort le côté, et comme de par hasard, ils arrivent par la droite. Le premier est à portée d'Hellion, sinon c'est pas drôle, et vient donc l'engager :



Le second a repéré Emma et vient se planter au pied du mirador :






Emma n'ayant pas de ligne de vue sur le vampire, elle tire dans la mêlée qui oppose Hellion au vampire, et c'est le vampire qui prend une balle.




De mon côté, Nicolescu vient prêter main forte à Hellion...


... et tranche le vampire... une première fois. En effet, à chaque fois que nous tentons de traîner la carcasse, notre super scénario prévoit qu'on fasse un test pour voir si le vampire ne décide pas de se réveiller. Sur 2+ d'abord, puis 3+ etc. Evidemment, mon vampire se relèvera à chaque fois.


Côté APC, le vampire escalade prestement la tour et se jette sur le sniper.



Celle-ci bat en retraite. Le vampire la poursuit et tombe nez à nez avec Boronov !



Celui-ci ne parvient pas à éliminer le vampire, qui décide de passer ses nerf sur Emma, et la laisse gisante au sol.




Une fois le sniper éliminé, le vampire se retourne vers Boronov et un combat sans pitié s'engage :


Les gros dés sont les attaques du vampire, les petits l'esquive de Boronov. Il faut savoir qu'à Kolaps, les "1" comptent comme "zéro". Nous avons donc le phénoménal score de zéro à moins deux. Impressionnant déchaînement de violence !


De l'autre côté de la rue, Piotr Nicolescu et Hellion, les deux exécuteurs tuent le vampire, encore et encore, et celui-ci se relève, encore et encore, jusqu'à ce qu'enfin Nicolescu puisse déplacer sa carcasse refroidie sur mon bord de table.
Malheureusement Hellion se prend une balle venant du bord de table de Wallach_IX et tombe au sol.




Techniquement, j'ai gagné notre (super) scénario, mais comme on ne s'est presque pas tapés dessus, on décide continuer. De toutes manières on est là pour s'amuser.
On ne les voit pas sur nos photos, mais les autres figs jouent aussi. L'Eminence Grigore vient ressusciter Hellion. Celui-ci décide donc de se lancer dans une mission purgatoire et part châtier les païens !




Il traverse la rue au pas de charge, sous les tirs d'appui du reste de la patrouille APC.
En effet, Vlado et les miliciens qui ne sont pas occupés par le vampire échangent des tirs de part et d'autre de la rue.


Hellion tranche le soldat qu'il croise au milieu de la rue en deux d'un grand revers de son épée, avant de venir se jeter sur Boronov.



Celui-ci se détourne du vampire pour parer les coups d'épée à l'aide de son bouclier.



Celui-ci finit par céder, et Boronov ne peut résister bien longtemps aux coups de ses deux adversaires.
Dans le même temps, Vlado aligne le dernier soldat et l'abat d'un tir chanceux.


La patrouille APC gît au sol, agonisant. L'Eminence parcourt la rue dévastée afin d'accompagner leur passage vers l'éther. Une fois fait, l'Eminence reprend la route accompagné de ses pénitents. Nicolescu, lui, a déjà disparu depuis longtemps.



Wallach_IX raconte aussi cette partie sur son blog à lui qu'il est bien. Vous reconnaîtrez les photos puisque... je lui ai piquées.
Merci pour cette partie Wallach_IX. On remet ça quand tu veux. Et merci à LiXa pour le prêt des décors.

dimanche 14 février 2016

Kolaps Hell Awaits : Nouvelle partie test

Vendredi, môssieur Syntaxerror est venu à la maison pour une partie de Kolaps Hell Awaits.



Alors pour rappel (j'ai déjà parlé de K:HA ici) Kolaps est un jeu d'escarmouche apocalyptique édité par un "petit" Français.

Kolaps se déroule à Strasbourg, dans un futur proche qui part en vrille. Montée de l'extrémisme, délinquance, milices privées se substituant aux forces de l'ordre. Bref, un endroit déjà cool en soi. Mais ça, c'est juste le cadre. Le point de départ de l'histoire est une énorme explosion en plein coeur de la capitale européenne, rasant une partie de la ville de la carte. Bientôt, du cœur de cette zone sinistrée vont émerger des créatures semblant tout droit sorties des enfers.


Voilà le genre d'individus qu'on peut croiser au détour d'une rue... rassurant hein.


Personnellement, j'ai été séduit par le cadre dès la lecture du premier texte. J'espère que l'univers continuera à s'étoffer. Ayant pu en causer avec David, je sais qu'il a une vision d'ensemble de son histoire, il sait où il va, et ça c'est cool.
Kolaps s'est d'abord décliné sous la forme de Kolaps Ground Zéro, qui est un jeu d'escarmouche avec des éléments de jeu de rôle imbriqués dedans. On peut y personnaliser tous ses combattants, pouvant même se faire des types paresseux, froussards, malchanceux, colériques, bref on a du choix. Peut-être un peu trop au final. Le jeu semble intéressant en soi, mais nécessite de s'y plonger ne serait-ce que pour créer ses personnages.

Un vampire. On est loin de certaines représentations glamours.

C'est là qu'intervient Hell Awaits, qui se joue exactement avec les mêmes figurines et dans le même univers, mais qui est doté d'une mécanique épurée, plus directe, plus accessible. Et quand comme nous on joue à plusieurs jeux au gré des envies, avoir un jeu dont les bases sont faciles à assimiler, c'est bien.
Alors du coup, avec Syntaxerror on a testé le jeu plusieurs fois après une initiation au club par David lui-même. On a fait remonter nos remarques, qui ont pour certaines été intégrées aux règles. Et ce sont ces règles, en cours de finalisation, que nous avons jouées vendredi.




Syntax' jouait son APC, et moi mon Chrisme. Comme c'était une partie test absolument pas préparée - j'ai reçu les règles vendredi midi, c'est ce qui nous a motivés à jouer - on n'avait pas forcément préparé de scénario. Alors on a improvisé.
On a claqué ma chouette nappe BattleFlag, et posé quelques décors. Et puis on a placé 2 objectifs (on a utilisé mes caisses) dans chaque moitié de table. Notre but était de venir chercher celles dans le camp adverse, et de les ramener dans notre moitié de table. Simple sur le papier, tout à fait propice à l'affrontement. Allez hop.


Un soldat de E-volve ouvre le feu sur Vladdo pour couvrir le commando.


Alors bon, on ne va pas mentir... on avait surtout envie de tester plein de trucs, donc la mission est passée au second plan. On s'est mis sur la tronche dans la bonne humeur, histoire de voir ce qu'il se passait quand on lançait une grenade, qu'on tentait une exécution rituelle, ou lors d'un tir de fusil à pompe à bout portant. Eh bien en général, ça fait mal.

Hellion se faufile sous la canalisation avant d'asséner un coup
de sa lame ancestrale au sergent, le tranchant en deux.


Le jeu est bien pensé et avec les dernières modifications, il est devenu très fluide. Pas de temps mort, on n'a pas souvent eu besoin de chercher dans les règles. Au final, le plus long, ça a été de choisir les équipements et les actions à utiliser à tel ou tel moment. Mais ça, ça rentrera en jouant.

 Nicolescu se fraye un chemin à coup de hache sainte.




Alors niveau gameplay, ça donne quoi ?
Les règles tiennent sur un format A4 recto verso. On ajoute à ça une feuille A4 par faction, qui regroupe les équipements et les compétences des combattants. Et enfin, chaque figurine a une carte de profil.
Le jeu utilise des cartes d'activation, des D6, mais pas de réglettes ni de mètres. A la place, on utilise les cartes d'activation comme unité de mesure. Pour un déplacement, on pose la carte devant le personnage, et on vient le placer de l'autre côté de cette carte. Si le personnage est blessé, on place la carte de sorte qu'il n'avance que d'une largeur au lieu d'une longueur. Simple, non ?

L'une des particularités du jeu est qu'il n'y a pas de tour. Enfin, pas vraiment. Chaque joueur joue en alternance une figurine. Pour ce faire, il pioche des cartes d'action - de 3 à 5 selon le niveau de son personnage le plus "gradé" - et active la figurine de son choix. Chaque carte permet un type d'action, à savoir soit un déplacement, soit une action de combat (tirer, taper) soit une action de scénario (se cacher, ramasser un objet...). Les cartes portent aussi des pentacles de 3 couleurs différentes. En défaussant des cartes portant les pentacles des bonnes couleurs plutôt que de jouer leurs actions, on peut utiliser les capacités spéciales de nos personnages.
On peut réaliser plusieurs actions, et pour chaque action réalisée, le combattant prend un timer. A trois timer, son activation s'arrête. Quand un personnage a fait tout ce qu'il devait/pouvait faire, c'est à l'autre joueur d'activer un combattant. Chaque fois que c'est notre tour de jouer, nos combattants qui ne sont pas activés perdent tous un timer. A nous donc de choisir le bon moment pour activer nos combattants.

 Quatre miliciens sont en dehors du terrain, un seul se bat encore. C'est la curée.

Pour résoudre une action, on lance un nombre de dés dépendant de la combativité du guerrier, qui représente son niveau. Le joueur adverse peut lancer des dés également selon les circonstances. Un couvert donne ainsi un dé d'opposition, par exemple. Un timer sur la figurine réalisant l'action donne un dé d'opposition (il est plus dur de viser si on vient de courir ou de passer par une fenêtre). Un dé par jet donnant un 6 donne le droit de lancer un dé bonus, et ainsi de suite, un 6 sur un dé bonus redonne droit à un dé.
On soustrait le score obtenu par le défenseur au score obtenu par l'attaquant, et l'écart donne la marge de réussite de l'action.


Autre particularité, on ne fait pas de jets pour blesser. Une fig qui se fait attaquer cumule des touches. Lors de sa prochaine activation, elle fera un jet de dés afin de déterminer ce qu'il lui arrive. Cela représente la simultanéité et le flou qui règne lors des affrontements. On sait qu'on a touché, mais on ne peut pas savoir dans l'instant si l'équipement de notre cible l'a protégée. Peut-être est-elle blessée, ou se replie-t-elle derrière un couvert. Est-ce que cela vaut la peine de continuer à s'acharner dessus, ou est-il plus judicieux de passer à autre chose ?
Attention toutefois, au delà d'un certain nombre de touches, le personnage est retiré du terrain, criblé de balles ou broyé sous les coups. D'où l'importance de s'activer au bon moment.


Le dernier membre d'E-volve a réussi à s'emparer d'une caisse et tente de l'exfiltrer. 


La partie a tourné au lynchage de l'APC par mon Chrisme. Néanmoins nous ressortons tous les deux convaincus par cette nouvelle mouture des règles. La partie a très bien tourné, on n'a pas rencontré de points bloquants. Nos deux factions ont des styles de jeu qui leurs sont propres. 
Il manque juste quelques scénarios pour avoir d'autres choses à faire que juste se taper dessus.


Vlado aligne le commando avec son pistolet mitrailleur... et repeint le mur en rouge.


Je termine avec 2 liens :
Le site de Kolaps : http://www.blockhaus82.com/
Le forum de Kolaps : http://kolaps.forumactif.org/forum


lundi 24 août 2015

Kolaps : Hell Awaits, premier test chez les Nerviens

Dernièrement, nous avons eu le plaisir de recevoir la visite de David, le papa de Kolaps, chez les Nerviens.
Celui-ci étant de passage dans notre belle région, il nous a fait l'amabilité de venir nous faire une démonstration de la nouvelle version de son jeu, Kolaps : Hell Awaits.



Nous faisons deux camps pour la démo. Nos adversaires décident de jouer les Vampires, nous jouerons donc l'APC, une milice privée armée, bossant pour le compte de Neofficin, géant pharmaceutique aux pratiques douteuses.

Je posterai un peu plus tard un "Zoom sur" Kolaps, détaillant un peu les factions et la façon dont tourne le jeu. Pour cette fois, je me contenterai d'un résumé illustré de la partie.


Un container de Neofficin contenant des échantillons de grande valeur se trouve dans la zone dévastée de Strasbourg et son contenu a été éparpillé parmi les décombres. Neofficin a donc mandaté une équipe pour aller récupérer les fioles.
Hélas, un groupe de Vampires chassait dans le secteur.

Le hasard faisant bien les choses, David est également le créateur des nappes de jeu BattleFlag dont j'ai parlé précédemment, et a profité de sa venue pour nous livrer nos nappes. On a donc pu en utiliser une directement, sortie du carton. Pouf, d'une pierre deux coups :

Au bout de la rue un hurlement annonce l'arrivée d'un groupe de Vampires. L'APC se sépare en deux groupes, celui de droite se place à couvert de façon à avoir un angle de tir dégagé vers les caisses, tandis que le groupe de gauche, armé de fusils à pompe et de grenades ira fouiller les décombres.



A peine débarqués de leur transport tactique, les miliciens sont assourdis par une plainte déchirante.

Les vampires, très agiles, progressent à toute vitesse sur le flanc droit des APC.
L'un deux escalade l'épave d'un vieux taxi, d'où il semble diriger ses congénères. 


Le lieutenant prend position au sommet du container, afin de jauger de la situation.
Et elle n'est pas bonne, très vite il se fait encercler et mettre en pièces par trois Vampires.


De l'autre côté, les APC vont fouiller les caisses les plus proches de l'ancien immeuble, mais sans succès. Le Commando fonce donc vers le centre, pour fouiller une autre pile susceptible de contenir les échantillons recherchés.


Le Vampire Hurleur le prend alors pour cible. Les ondes ultrasoniques vrillent le crâne du Commando et le sang jaillit de ses yeux et de ses narines, tandis qu'il s'écroule au sol.


Le Boss prend les choses en main. Il fonce vers les caisses et lâche une décharge de plomb dans la face d'un Vampire. Cela ne suffira pas à le tuer, mais le fera reculer de quelques mètres sous l'impact. La voie est libre pour fouiller... mais toujours rien.


Le flanc droit ayant été entièrement décimé par le trio de vampires, il ne reste que le Sergent et la recrue pour mener à bien la mission. Tous deux se dirigent vers le dernier amoncellement de caisses, mais ils se font intercepter en chemin.


Personne n'entendra plus parler de l'équipe JSHM-2.
Les échantillons sont officiellement déclarés perdus.
Neofficin prie pour que personne ne découvre jamais le contenu du container.


En résumé, encore une fois je reviendrai sur le système de jeu plus en détails dans un autre article, une bonne partie qui augure du bon concernant ce jeu. Les règles sont très courtes, mais permettent de couvrir tout un tas de situations. De ce qu'on a pu voir, les factions ont un style de jeu bien marqué.
Evidemment, tenant avec l'ami Syntaxerror, on a fait une partie de folie niveau jets de dés et tirages de cartes, surtout qu'on avait mis en face de nous les chatards du club (quelle idée ^^ ). Manquait juste Esprit avec nous, et ça aurait été parfait. Haha.


Je dis un grand merci à David pour sa démo, sa bonne humeur, et s'être foutu "mais pas trop" de nos jets de dés absolument moisis défiants toutes statistiques. Je pense que ça a plu aux copains, en tout cas moi j'ai bien hâte de tester mon Chrisme.

Et puisque je parle de mon Chrisme, voilà des photos "en situation" de ma bande face aux Damnés, qui sont les deux autres factions disponibles pour le moment. Une cinquième est en cours de développement, et pour avoir vu les concepts, je suis assez impatient d'en avoir à peindre.

Nicolescu va couper ce qu'il reste de tête à cette damnée. 

Père Grigore parviendra-t-il à bannir cette abomination avant d'être broyer par la sphère d'acier qui fonce vers lui ? 

Face à un ennemi redoutable, Hélion feinte avant de frapper. 

lundi 17 août 2015

Kolaps : Le Chrisme

Il y a quelques années, au détour d'un forum, je tombais sur un sujet parlant d'un jeu en cours de développement. Kolaps Ground Zero, que ça s'appelait.



Un gros logo tape à l'oeil bien évocateur. Bon, capter mon attention c'était fait.
Je lis rapidement les lignes sur l'univers. J'adhère rapidement. Il est question ici d'un jeu apocalyptique, et non pas post-apo. Cette fois, l'histoire se passe pendant ce qui pourrait mener à la fin du monde, avec un attentat qui rase une partie de Strasbourg, et bientôt d'étranges créatures qui émergent des décombres.

Le jeu met en scène les APC, des milices de défense privées au service de multinationales, qui se sont substituées au fil des année à la police et à l'armée défaillantes, aux prises avec des forces tout droit issues des enfers.

Bref, ça me parle. Je continue à lire, je tombe sur deux illustrations de personnages emblématiques du jeu. Meesfer tout d'abord, émissaire damné qui n'a pas l'air d'être venu là pour cueillir des fraises.



Et puis Piotr Nicolescu, personnage énigmatique, sorte de bourreau masqué.


Le tout sur fond de ville en flammes d'où émergent des monstres griffus, qui sont en fait des vampires... mais oubliez tout de suite Twilight et toutes ces niaiseries, ceux là sont autrement plus flippants.



Là, je me dis que ça s'annonce plus que bien cette affaire. Et vient la bonne surprise, la cerise sur le gâteau. Les figouzes. Eh bien non seulement les 2 persos montrés ci-dessus existent dans le jeu, mais en plus les figs sont terrible.
Voilà les peintures "officielles" par Martin Grandbarbe :

Meesfer

Piotr Nicolescu

Mazette. Là je me dis qu'on tient un truc et je me promets d'y regarder plus sérieusement plus tard.


Le déclic final viendra de ma rencontre avec David, l'auteur du jeu, lors du Convention Day, puis à nouveau à la Convention des Nerviens. L'auteur, au singulier, parce qu'en effet, David fait tout. Ou presque. C'est lui qui a imaginé l'univers et qui en écrit les textes. C'est lui qui a développé le système de règles pour ce jeu. Et c'est lui aussi qui sculpte (en 3D) les figurines. Et comme ça ne doit pas suffir, c'est lui qui parcourt le monde pour faire des démos un peu partout.
David est à la fois très abordable, super sympa et absolument passionné par ce qu'il fait. Une très belle rencontre.
En voyant les figs en vrai dans la vitrine, mon coup de cœur se confirme, j'adhère à fond sur la fig de Nicolescu, qui est alors le seul représentant de la faction du Chrisme. Choisir sa faction sur une seule fig ? Même pas peur. Je craque, et je repars chez moi avec mon petit blister.

J'ai depuis acheté les 4 références disponibles pour le Chrisme, et je viens de finir de les peindre. Les figurines sont en résine. Les tirages, pour ce que j'ai vu, sont nickels, et le niveau de détails des figs est assez fou. Pour du jeu, on peut faire l'impasse sur certains, mais si on veut se lâcher sur la peinture y a de quoi se faire plaisir.

Voilà donc mes combattants du Chrisme.


A tout seigneur tout honneur, le mystérieux Piotr Nicolescu.


Vlado, le pénitent.


Père Grigore, un prêtre zombie avec un canon scié. What else ?


Et Hélion, qui progresse furtivement... avec son épée de deux mètres.


Et la petite bande, au complet :



J'ai réellement adoré monter et peindre ces figurines.

Mon Chrisme étant prêt à en découdre, je vais pouvoir tester le jeu. Je ferai probablement un article sur le gameplay, avec mes impressions.
A noter pour le moment que Kolaps existe en 2 déclinaisons, Kolaps : Hell awaits qui serait une version plus légère pour gérer des escarmouches rapides, et Kolaps : Ground Zero qui est un peu plus touffu, avec la possibilité de se créer des personnages sur mesure un peu à la façon des jeux de rôles tout en restant adapté à du jeu de figs (on peut faire des persos peureux, machos, inconscients, etc.).


Le site de Kolaps : http://www.blockhaus82.com/
Le forum de Kolaps : http://kolaps.forumactif.org/forum