Dans un précédent article j'ai posté des photos de notre test des règles de bâtiment pour Eden. Ces règles seront utilisées lors de notre journée Eden de Moncheaux, organisée avec les Nerviens.
Eden se joue en général sur des terrains assez plats, bien que des règles d'escalade et de saut existent déjà dans le livre de règles. Le but était donc de créer un corpus de règles permettant de jouer dans un environnement dense en décors avec des niveaux différents, comme une zone urbaine. Ce corpus se veut simple - il tient sur une seule page - tout en couvrant la plupart des cas de jeu pouvant se présenter, et a été envisagé de façon à encourager les joueurs à jouer sur et dans les décors. De fait, les règles ne sont pas trop punitives.
Sans plus attendre, voici la version actuelle de ce corpus de règles, après test et discussions avec d'autres joueurs (merci à eux).
Eden-Munda :
Eden-munda est un supplément aux règles d’Eden afin de
pouvoir jouer sur des tables urbaines (ou équivalentes) composées de bâtiments
de plusieurs étages. D’un point de vue des règles, ces bâtiments ne sont pas considérés
comme des décors pour les parties d’Eden-munda.
Les compétences relatives aux décors ne s’appliquent donc pas aux bâtiments.
Précisons enfin que le but de ce supplément
est de s'amuser, j'ai essayé de faire en sorte qu'il soit simple et complet,
mais il est possible qu'il survienne en jeu des cas qui ne sont pas couverts.
Dans ce cas, faites appel à votre logique et à votre fair-play. De même, les
mouvements étant fortement contraints de par la densité de décors, faites
preuve d'un peu de tolérance sur les placements si cela peut éviter à une
figurine de se casser la figure.
Monter/descendre en utilisant une échelle, un
escalier : mouvement normal. Les familiers et les figurines avec monture/moto
ne peuvent effectuer cette action.
Enjamber : un combattant peut franchir un
obstacle vertical (barricade, fenêtre, caisse…)
dont la hauteur est inférieure ou égale à la largeur de son socle. S’il
est plus grand, il doit alors le contourner ou l’escalader.
Escalader : le mouvement doit commencer au
contact d’un mur (en haut ou en bas). Le combattant effectue un jet de RAP dont
la difficulté est égale à la moitié de la hauteur à parcourir. Les familiers et
les figurines avec monture/moto ne peuvent effectuer cette action.
En cas
d’échec lors d’une montée, l’escalade échoue. Le combattant reste sur place, le
PA est perdu. En cas d’échec lors d’une descente, le combattant reçoit un
marqueur ralentissement.
Franchir un trou : un combattant peut enjamber un
trou dont la taille est inférieure ou égale à la largeur de son socle. Si le trou
est plus long, il peut sauter par-dessus en effectuant un jet de Rap dont la
difficulté est égale à la moitié de la longueur du trou. En cas d’échec le
combattant chute.
Sauter : le combattant peut effectuer
un saut vers un étage inférieur. Dans ce cas, la distance parcourue
verticalement n’est pas comptée dans la distance de déplacement. Le combattant
effectue un jet de Rap dont la difficulté est égale à la moitié de la hauteur
sautée. En cas d’échec le combattant chute.
Charge plongeante : si un combattant effectue un
saut vers un étage inférieur avec succès lors d’un engagement, il bénéficie
d’un bonus de +2 en CBT lors de sa prochaine attaque.
Pousser : avant d’effectuer le jet de CBT d’une action d’attaque au corps à corps, un
combattant peut déclarer qu’il va pousser son adversaire. Dans ce cas, au lieu
d’infliger X blessures au combattant adverse celui-ci est déplacé à l’opposé du
combattant l’ayant poussé d’une distance égale à X cm.
Chuter : un combattant qui échoue lors
de certaines actions ou dont le bord du socle est déplacé par un effet de jeu
hors d’un étage chute. La figurine est déplacée à l’étage inférieur. Avant de
poursuivre son action, le combattant subit immédiatement une attaque de CBT
égal à la hauteur de la chute divisée par deux. Cette valeur est augmentée de
la valeur de la plus haute protection portée par le combattant. Si un
engagement est rendu impossible par une chute, celui-ci est transformé en
déplacement.
Règles particulières :
· Un combattant dont la figurine est
trop grande pour passer entre 2 étages peut traverser mais ne peut s’y arrêter.
· Un combattant peut terminer son
déplacement à un endroit où sa figurine ne tient pas « physiquement »
(comme le milieu d’une échelle, un trou lors d’un saut…) à la condition que son
action suivante soit un déplacement (ou un engagement) qui lui permette
d’atteindre une position stable.
· S’il n’y a pas la place pour son
socle, mais que toutes les autres conditions sont respectées, un combattant
peut tout de même engager un adversaire situé à un autre étage à condition que
la différence de hauteur soit inférieure ou égale à deux fois la largeur du
socle de la figurine située en contrebas.
· Lors de toute action de combat (y
compris un tir), un combattant bénéficie d’un bonus de +1 en CBT contre tout
adversaire situé à un étage inférieur. De plus, lors d’un tir, la portée est
augmentée de 5cm et le tireur n’est pas obligé de tirer sur l’adversaire le
plus proche.
· Les effets de jeu ayant une aire
d’effet (souffles, explosifs, chocs…) n’affectent qu’un seul étage.
· A condition d’avoir une figurine
adéquate pour le représenter, un combattant monté peut descendre de sa monture
en dépensant 1PA. Placez le combattant à pieds au contact de sa figurine
montée. Il perd alors tous les bonus associés, et les dés de localisation
touchant la monture sont relancés le cas échéant. Sa monture reste sur place et
compte comme un marqueur. Ce combattant peut remonter dessus gratuitement en
terminant un déplacement à son contact.
N'hésitez pas à me faire des retours si vous testez.
Bon jeu !
Les règles semblent simples et bien pensées, ça donne très envie de tester ^^
RépondreSupprimerHaaa ! La charge plongeante ! Que de souvenirs :p
Le tout est JUSTE un prétexte pour faire des charges plongeantes, en fait. ^^
SupprimerJ'ai hâte que tu testes, pour avoir ton avis. ;-)
Ça à l'air bien adapté, faudra que j'essaye. Pour moi le gros point bloquant c'était les motos mais le fait de pouvoir en descendre peut être une bonne alternative. Mais dans ce cas là est ce que les cartes manœuvres restent jouables ?
RépondreSupprimerLe fait de faire descendre les figs montées de leur monture/moto est la solution la plus simple et la plus logique. Ca demande un peu de modélisme en plus, mais niveau règles c'est simple.
SupprimerPour les cartes manœuvre, les Séraphins n'y ont accès que tant qu'ils sont sur la moto. Quand ils sont à pieds, ils ne dérapent pas. ^^
Super, merci pour ces quelque règles!
RépondreSupprimerLa charge plongeante, c'est le bien.
De rien !
SupprimerSi tu testes, et que dans le feu de l'action tu hésites, si tu peux faire une charge plongeante, plonge ! Si ça rate, ben tu auras tenté. Pis si ça marche... :-p